Storia, introduzione al gioco :
Per farla breve, grazie al covid mi viene facile spiegare, immaginate una situazione "simile" a quella che stiamo vivendo, mondo in "crisi" (economica, energetica, alimentare, ecc), stati sempre più dittatoriali ma non "criminali" o che ti uccidono, semplicemente che ti limitano sempre più (nr figli, orari uscita, quantità di cibo che puoi acquistare, orari di lavoro sempre in aumento e stipendi in diminuzione) ecc ecc, non mi dilungo. L'introduzione alla storia del gioco verrebbe fatta ad inizio game con titoli di giornali, immagini ecc che spiegano in che stato si ritrova il mondo. Poi dopo l'introduzione, ti viene fatta la domanda "sei" con uomo e donna da cliccare, poi il tutto vira su una coppia, marito e moglie senza figli, età tra i 30-35 anni, introdotti nella storia simil fumetto, dove si vede (in base alla scelta fatta, nel mio caso uomo) l'uomo che ritorna a casa alla fine di una giornata di lavoro, con una postura appesantita, distrutta. Il partner è sul divano che legge un giornale. Assieme sul divano inizia un dialogo "fumettistico", dove il rientrato spiega la pesantezza che si sente addosso per via della situazione del mondo, l'essere stufo, il non credere più agli stati e nella democrazia, ecc ecc, la scena si conclude dove il personaggio scelto dice una frase tipo “per il bene di questo pianeta, servirebbe un Restart”.
Gameplay
Parte 1
Da li vieni portato ad un menu, visuale sull'uomo a sinistra e donna a destra (viceversa se si è scelto donna), dove puoi cambiare un po' l'aspetto ed il nome di entrambe (come avviene negli RPG), nella schermata successiva si scelgono le caratteristiche.
Ci sono diverse abilità, cucina, coltivazione, caccia/pesca, costruzione, resistenza (che influenza il trasposto e la velocità di raccolta risorse), meccanica, tecnologia, lavorazione metalli, medicina, credo di averle messe tutte. Nella creazione si scelgono 2 abilità che partiranno da un valore più alto (esempio 10), le altre partono da 1, queste abilità crescono con l’utilizzo, quindi con il passare del tempo, se continuo a coltivare, l’abilità coltivazione cresce. Le abilità avranno un tetto massimo, esempio 20. Il nostro partner avrà sempre come abilità di default cucina e coltivazione, questo per facilitare l’introduzione al gioco.
Il gioco parte dove si vedono i due protagonisti “staccare dalla società”, zaino in spalla e partono (sempre sotto forma di fumetto), e arrivano in un pezzo di terreno situato sulle rive di un fiumiciattolo, con alle spalle un bosco, questa parte di gioco è simile ad un Age of Empire. Bisogna costruire, procurarsi cibo ecc. L’aggiunta lato gameplay è quella di poter modificare il terreno, alzarlo, abbassarlo, scavare (utile per cambiare/deviare il corso del fiume, esempio per creare un pozzo o una zona di allevamento pesci, per la coltivazione, ecc, se avete giocato a Minecraft, questo aspetto sarà semplice da immaginare).
Il gioco prosegue in modo “semplice”, col passare del tempo arrivano nuovi ospiti random (quindi età, aspetto e abilità randomiche) che si possono accettare o rifiutare. Ogni tanto si vedono ancora le pagine dei giornali che parlano dello stato del mondo e di come sta andando sempre peggio. La nostra comunità cresce sempre più, quando si raggiunge un determinato numero di “popolazione” (esempio 20), arriva una pagina di giornale dove in un angolino si parla della nascita di queste nuove comunità che si vogliono staccare dal resto del mondo.
In questa parte di gioco non si controlla nessuno di specifico, ma si può sceglierne i compiti da svolgere, dare ordini (esempio scavare) e cosa costruire (nuove cose si sbloccano in base ai materiali raccolti e con l’arrivo di determinati personaggi con abilità in un campo, posso raccogliere tutto il metallo che voglio, ma se non ho chi lo sa lavorare, non posso costruire cose in metallo, e via dicendo). Nel corso del gioco ci saranno anche alcune scelte da fare, ma che non vanno ad influenzare la trama, ma porteranno cose positive o negative (uno si ferisce, arriva un nuovo personaggio, trovi oggetti utili, ecc)
Parte 2
Per arrivare a questa parte di gioco, servono decine di ORE
Appena si raggiunge una popolazione sufficiente (esempio 100) e la costruzione di alcune “strutture” (legate molto alla comunicazione e alla tecnologia), il gioco evolve (se avete giocato a Spore sarà facile capire), si passa da un controllo del singolo ad un controllo di “comunità” totale, anche la visuale cambia allargandosi e con uno zoom all’indietro per darci una visuale più ampia sulla “regione” (questa parte può ricordare un po’ Civilization). In questa parte non si danno più ordini ai singoli, questa parte viene auto gestita, ma sarà importante la parte “diplomatica” e le scelte che verranno prese, perché in questa parte del gioco ci sarà un grosso bivio lato narrativo.
Quando si inizia questa parte di gioco, dopo poco tempo si verrà a conoscenza che nel mondo esistono altre comunità simili alle nostre che stanno crescendo, ma essendo la nostra la più grande e la “meglio avviata”, avremo un certo “peso” nei confronti delle altre, non potere, ma semplicemente faremo da locomotiva, perché inizierà un vero contatto tra esse, fatto di scelte e decisioni, spesso non facili.
Questa parte di gioco vuole mettere il giocatore davanti a scelte importanti, questo perché la società e lo “stato del mondo” dalla quale siamo scappati tornerà in modo prepotente su di noi e testerà a fondo se le ragioni della nostra fuga erano solo uno “sfogo” superficiale oppure basato su valori con radici profonde presenti in noi, questo “test nascosto” avverrà tramite richieste di aiuto, tramite “corruzione”, tramite minacce, proposte di scambi o di collaborazioni, ecc. Ogni scelta che si prende cambierà in parte l’esperienza di gioco, sia in modo superficiale sia in modo totale. Se avete giocato a Fable, verrebbe strutturato in modo simile al “buono/cattivo” presente in quel gioco, dove le nostre scelte cambiano l’approccio che la gente avrà con noi, come la nostra comunità continuerà a crescere o a disfarsi, come le altre comunità ci vedranno e continueranno a credere nella nostra “visione” ecc.
In fase molto avanzata, diciamo vicino all'end game, ad esempio, ci sarà anche un contatto con un potente della società dove tenterà di corromperci e ci offre diversi milioni per mollare tutto, questo perché per causa nostra i suoi affari stanno andando male, se accettiamo il gioco finisce immediatamente dove si vedrà noi e la nostra partner tornare nella società, comprandosi casa ecc FINE.
Invece se si continua a credere al cambiamento che vogliamo portare nel mondo e riusciremo a “gestire” eventuali aspetti negativi che siamo andati a crearci, il finale vedrà il mondo cambiato, dove grazie a noi e alle comunità nate sparse in giro per il mondo, siamo riusciti a portare un cambiamento radicale nella nostra società, quasi tutta la popolazione mondale deciderà di seguirci ecc.
Ho scritto tanto, ma avrei potuto addentrarmi molto di più in dettagli. Ma questo è il succo.
Conclusione
Questo gioco è si un gestionale, ma vuole mettere il giocatore a “nudo”, portarlo a credere realmente in quello che fa, l’algoritmo che gestirà il tutto dovrebbe essere creato in modo da poterti “studiare” e provare a colpirti nei punti a te delicati, quelli dove potresti vacillare (questo non so se sia fattibile, come detto non so niente di programmazione) . Questo algoritmo dovrebbe proporti scelte da prendere “fatte su misura per te”. Questo gioco vuole lasciare un segno al giocatore, dare proprio la sensazione dove ogni scelta può pesare, portare conseguenze per noi e per chi ci sta attorno, farti sentire il peso della responsabilità, ecc