Quake4 SDK e vai giu col remapping

cULIPETO

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Ciao

Dato che siamo l'unico forum a nn avere questa sezione e io uso l' editor di quake 4 e di doom3 nn che lo stesso di quake 3 voglio aprire questa guida magari poi ci famo una sezione a parte. IL pckage dell'sdk in se nn ha nulla sono solo esempi i vari editor sono gia contenuti e installati nel game ma è bene cmq scaricarlo dal sito ufficiale idsoftware: www.idsoftware.com


BREVI PREMESSE SUL MODDING e IL REMAPPING
IL vero remapping o modding (inteso per PCgame) nn è il solito passatempo dove basta fare un muro gia disegnato, i nemici si muovono da soli e gli omarocci pure ma è ben + complesso ed per fare ciò occorre una minima conoscenza in materia.
Per fare del remapping occorre l'utilizzo di alcuni tool, uno di questi, il fondamentale, è speeso gia incorporato nei giochi della ID ma nn "lavorato" sufficentemente per potervi accedere questo infattio nn è previo di bug e di "scarti di lavorazione" lasciati dalgi sviluppatori.
Allora occorre fin da subito imparare le nozioni fondamentali:
-il punto di riferimento per noi, come editor, sarà il gtk radiant questo è gia installato oppure è scaricabile la verisone 1.5 dal sito http://www.qeradiant.com/ ma lo sconsiglio xkè è da configurare in quanto nn si allaccia da solo ai pack contenenti il motore grafico e le texture ma dobbiamo indicariegli uno ad uno.
-dobbiamo da subito imparare alcuni termini; i brush saranno i nostri migliori compagni fin da ora in qunato consistono nei diciamo "mattoni del nostro lavoro" ogni muro, colona parete o altro sarà costituito da brush.;i path saranno invece i costituinti di una superfice senza spessore utili per fare decals ma si possono spingere molto oltre curvando superfici e acedno cilindri ma li vedremo poi data la loro complessità.; le texture saranno le immagini con cui tappezzare ongi cosa e i caulk (texture particolari con cui faremo subito conoscenza) sono texture ma nn lo sono cioè servono per rivestire ambienti che nn vogliamo vengano calcolati.
Per far muovere gli omarocci o NPC far volare i cadaveri far rompere un vetro ecc ( cioè gli "amici") occorrono gli script cioè dei file blocconote da allegare alla mappa.
I trigger sono delle pareti immaginarie che una volta passate attivano un nemico una luce un suono o altro.
I GUI (Graphic User Interface) sono quei pannelli con cui interagiamo nei livelli per avanzare, aprire porte o altro.
VI sono degli editor aggiuntivi nell'sdk il + utile sarà il gui edito e l'fx editor.




AVVIARE L'EDITOR
Esiste + di un modo per avviare l'editor qui scriverò i + usati.

Dato che l'editor è gia installato nel gioco è possibile accedervi digtando "\" nel menu principale del gioco aprendo la console di gioco e digitando la cheat editor.
IL problema è che questo è un lancio molto limitato in quanto ha diversi problemi ad esempio se avrete l'antialiasing applicato il pc vi crasherà oppure vedrete il vostro schermo + luminoso dello stesso sole.

Più pratico è invece il lancio autonomo delle editor da un collegamento separato. Quindi per prima cosa creiamo un collegamento sul descktop di quake (diverso da quelo che c'è gia) e chiamiamolo come ci pare io "QuakeEdit" poi cliccandoci sopra col destro andiamo in proprieta e poi su destinazione qui aggiungiamo questa stringa:
+set developer 1 +set r_fullscreen 0 +set com_allowConsole 1 +set r_multiSamples 0 +set r_brightness 1 +wait +editor NB:importante lo spazio all'inizio




QUi la spiegazione dei comandi se serve:

+set developer 1

Questo comando abilita l'editor all'uso degli strumenti di sviluppo, come l'osservazione dei tris, dei portals e degli FPS, per citarne solo quelli di uso più frequenti, che nel gioco rimangono inaccessibili dal momento che potrebbero essere usati come cheats.


+set r_fullscreen 0

il valore '0' assegnato a questo parametro ordina all'editore di lanciare il gioco su finestra (windowed mode), anziché a schermo intero.


+set com_allowConsole 1

Questo parametro, quando settato a '1', permette di aprire la console premendo il solo tasto \, anziché Ctrl + Alt + \.


set r_multiSamples 0

L'Editor non gradisce l'Antialiasing e questo parametro lo toglie di mezzo.


+set r_brightness 1

Questo parametro regola il gamma indipendentemente dai valori usati dal gioco. Infatti, in altrenativa puoi anche usare +r_gamma 1



+wait

Questo parametro mette in coda l'editor nel caso ce ne fosse bisogno, e può aiutare ad evitare qualche crash. In ogni caso, non è assolutamente fondamentale e può benissimo mancare. Se decidi di usarlo, però, va messo proprio in penultima posizione, prima di +editor.


+editor

Il parametro più importante, quello che abilita l'uso dell'editor in modo autonomo rispetto al gioco. Deve sempre comparire per ultimo nella stringa.

NB. se usi un dual core aggiungi anche questo: +set r_useSmp 0

ok

adesso nn ostante ciò leditor nn è al max delle sue possibilità quindi procedere così. Adesso andate nella directory dove avete installato il gioco, solitamente C:\Programmi\idsoftware\quake4\ e localizzate la cartella editor.cfg quindi apritela con il blocco note, scorret in fondo e incolate i seguenti comandi:
sett bsp_menuitem0 "bsp"
sett bsp_menuitem1 "bsp noflood"
sett bsp_menuitem2 "bsp shadowOpt 2"
sett bsp_menuitem3 "bsp -noaas"
sett bsp_menuitem4 "separator"
sett bsp_menuitem5 "bsp copy game"
sett bsp_menuitem6 "bsp copy game -noaas"
sett bsp_menuitem7 "bsp shadowOpt 2 copy game"
sett bsp_menuitem8 "separator"
sett bsp_menuitem9 "bsp -aasonly 32"
sett bsp_menuitem10 "bsp -aasonly 48"
sett bsp_menuitem11 "bsp -aasonly 96"
sett bsp_menuitem12 "bsp -aasonly 250"
sett bsp_menuitem13 "bsp -aasonly ALL"


controllate di salvare il file in estensione .cfg altrimenti otterrete un crash.

Adesso comincia a prendere la mano con l'editor e guardarti in torno.



Se vuoi testare una mappa che hai fatto è semplice: apri il gioco (nn l'editor) quindi digita "\" per aprire la console e digita il comando:

devmap [nome della mappa] (nn servono le parentesi)
questa operazione e valida solo le mappa che testate è single player.

OK
Per ora è tutto a tra poco la prossima.


P.S magari se ci famo na sezioncina dedicated ;)
 

cULIPETO

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Finestra Del Radiant

ok ora che avete aperto il vostro editor potete cominciare a lavorarci.

per prima cosa se vede lo schermo bianco e nn con le grigle come il mio nn vi preoccupate le altre finestre sono nascoste dietro quella di cam o camera. a questo punto dovete decidere come disporre i vari piani su cui lavorare lungo gli assi x,y,z io vi dico che potreste gia da ora nascondere la finestra Z dietro la visuale CAM in quanto questa si usa poco ora bisogna vedere cos a fare delle altre. LA finestra CAM è importantissima in quanto vi mostra in tempo reale i vostri progressi e se voleste si potrebbero renderizzare cioè visualizzare esattamente come nel gioco. Vale la stessa cosa per la mutlifunzionale finestra in basso inspectors: questa ha in se un sacco di funzioni: dalla console si può verificare la presenza di errori, da media si scielgono le porte, i model, tutte le 4000 texture, i suoni, i trigger e i gui ed ha un sacco di altre funzioni....insomma vedet voi come diisporre le varie finestre qui allego come le tengo io di solito:









COMANDI UTILI DELL'EDITOR



-1:AXIS ROTATE questi sono i comandi con cui potremo spostare i brush sui vari pianii oppure farli ruotare dall'asse xy a quello xz.......
-2:CSG SUBSTRACT questo commando elimina le parti in eccesso dei brushes o le parti che si sovrappongono NB: sarebbe un comando molto utile ma a volte causa errori irreversibile che comportano nn solo la perdita della mapppa su cui si lavora ma anche l'inutilizzabilità dell'editor questo xkè, a causa di un bug, durante il ritaglio frammenta i brushes in milioni di piccole parti che danno conflitti.
-3 HOLLOW questo comando moltto utile serve a svuotare i brushes all'interno lasciandogli solo le pareti indispensabile per creare delle stanze.
-4 CHANGE VIEWS questo comando ci permette di passare da una visuale all'altra, ad esempio se abbimo solo una finestra per la visuale degli assi e vogliamo passare dalla visuale xy a quella xz questo tasto ci aiuterà
-5 CAM (CAMERA VIEW) questa finestra è fondamentale e ci mostra i nostri progressi normalmente nn è una visuale renderizzata cioè mostra solo le texture primitive e nn mostra le luci ma premendo F3 sarà possibile rednerizzare la visuale come se stessimo giocando.
-6 INSPECTORS abche questra finsetra è molto utile, questa è polifunzionale cioè ci mkostra contemporaneamente + cose: la console che serve per verificare la presenza di errori, media ci mostra tutti i suoni i models le texture e altro, entyti collega le enità e i gui lo vedremo avanti.
-7 GRID questa finestra consiste nella visuale degli assi come xy su un sistema a griglie da qui disegneremo i nostri brushes.
-9 questo ingoto tasto rapido ci permette di accedere al gioco dall'editor e serve per testare le mappe.
-10 rappresenta la posizione della camera sugli assi.


COMANDI TASTIERA


MOVIMENTI NELLA FINESTRA 3D
Freccia a sinistra, movimento verso sinistra
Freccia a destra, movimento verso destra
Freccia verso l’alto, movimento in avanti
Freccia verso il basso, movimento all’indietro
D, movimento verso l’alto
C, movimento verso il basso
Z, guarda in giù
A, guarda in su
Virgola, ruota a sinistra
Punto, ruota a destra

COMANDI IN MODALITÀ RENDER
F7, Attiva/Attualizza la modalità Render
F3, Disattiva la modalità Render
F4, Attiva/Disattiva la modalità Realtime
F5, Seleziona/Deseleziona le fonti luminose
F6, Attiva/Disattiva le animazioni
F8, Seleziona/Deseleziona una sezione
F9, Seleziona/Deseleziona le fonti sonore


COMANDI GRID (griglia)
-BARRA SPAZIATRICE: cloana
-BACKSPACE: cancella
-CANC: ingrandisci grid
-CTRL: snoda brush
-V: manipola i path
-SHIFT+CLICKSX: selziona INTERO brush (naturalmente dovrete cliccare sui brush che volete selezionare tenedno premuto shift)
-CTRL+SHIFT+CLICKSX: seleziona solo una faccita del brush.
-ESC: deseleziona



COMANDI TOOL
-J: tool della luce (regolare le ombre colori texture sfarfallii della luce ecc..)
-S: surface inspector (scalare rimpicciolire oridnare le texture)

ce ne sono altri ma sono già ccedibili dall'insepector in basso.



questi saranno i più utili intanto potete provarli per acquisirne maggiore sicurezza.
 
Ultima modifica:

cULIPETO

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OK giusto per darvi un idea, ci ho lavorato si è no un minuto è giusto per farvi vedere com'è da giocare.
questa era solo una stanzina di prova per vedere se dava errori.





notte a domani con la guida per fare due stanze collegate
 

cULIPETO

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La Prima Stanza

OK

Adesso dovremmo sapere gia abbastanza cose per procedere alla creazione di una prima stanza di base.

a questo punto aprite il vostro editor

ora:
-create un brush di 320x320 (premere Q per vedere le dimensioni apparire sui brushes)
-adesso, dato che nn si può entrare in una stanza piena dobbiamo svuotarla, ciò si fa col comando hollow, a questo punto dovremo risolvere i problemi di sovrapposizione delle pareti questo perchè altrimenti le texture ai bordi si andranno a sovrapporre dando un brutto effeto visivo. Il da farsi è semplice.
dovrete semplicemnete selezionare parete per parete e rimpicciolirla di un unità su tutti gli estremi. NB bisogna fare ciò su tutti i piano nn solo su xy!!!









- ora abbiamo la nostra stanza peccato che nn ha texture e se la andassimo a giocare cadremmo giu e giu all'infinito. Occorre quindi "tappezzarla" con delle texture questo è forse il lavoro + divertente.
- Selezionate una facciata di una qualsiasi parete (se volete assegare una texture uguale a tutte le pareti selezionatele tutte) NB: usa CTRL+SHIFT altrimenti nn selezionaerai una sola facciata, ma l'intera parete. ora scorrete in basso nel menu inspector fino a media qui vedrete varie cartelle entrate solo in texture le altre le vedremo poi; navigateci un pò e scieglietene una (noi abbiamo preso ba_wall1_3 in texture>common_walls)


-a questo punto le pareti sono "tappezzate" fate lo stesso con il pavimento e il soffitto
-Ora noterete che le texture sono disordinate torppo grandi o troppo piccole, finiscono su metà parete ecc.. a questo scopo è stato creato il Surface INspector, un tool che permette di ordinare le texture scalarle ecc.



- bene ora dobbiamo fare un operazione importante: dobbiamo coprire le pareti esterne ( cioè quelle che noi nn possiamo vedere) con la texture caulck questa texture viene identificate dal motore grafico come " da nn calcolare" in questo modo renderemo la mappa + leggera, e sebbene in mappe piccole sia irrilevante è bene abituarsi a farlo fin da subito.Quindi selezionate le pareti esterne e applicategli la texture caulck (in texture>common>caulck)
-ora se percaso volessimo far partire la nostra mappa nn vedremmo niente e sarebbe totalmente buia bisogna quidni assegnarvi una luce, l'operazione è semplice: andate sulla griglia e col click destro aprite il menu scorrete fino a ligth e cliccateci col sinistro a questo pnto posizionatela dove volete nella vostra stanza, così di persè la luce sarà impostata a bianca con una ampiezza di 320x320 ma possiamo fare cose straordianarie ed effetti di luce paurosi se impariamo ad usare il Ligth editor (tasto j) effetti come ombre particolare luci che sfarfallano colore ecc. ma farò una guida dedicata + avanti visto che è un argomento molto vasto.



-ora ci manca solo una cosa l'info_plyer_start questo indica il punto di partenza del nostro personaggio lo troverete premendo click destro sulla grdi o griglia scorrete fino a INFO e poi selezionatelo ora potete posizionarlo dove volete. NB nn sospeso o in mezzo alle pareti!!!!!!!!! dalla finestra inspector utilizzando l'enity potete regolare divere cose del player: le armi con cui parte e molto altro ancora, per ora occupiamoci solo dell'angolo doi visuale da cui partire.
- ora potete salvare la mappa e testarla. NB slavarla in nella directory di quake 4 in "q4base>maps" se la cartella nn esiste createla manualmente!!!!!
adesso aprite il gioco e la console ("\") e digitate devmap (nome mappa) senza parentesi. Troverete un certo paicere a vederla andare anche se vi ritroverete in uno scatolotto minuscolo.
Ma pian piano andremo a comporre ambienti sempre + complicati aggiungendo nemici e altri particolari e senza + camere cubiche.
 

cULIPETO

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Usare il ligth Editor

Surface Inspector è uno strumento di lavoro che adatta e sposta le texture, ne salva le modifiche, compensa le loro distorsioni e le aggiusta nei punti di congiunzione. Il tool Surface Inspector si richiama con il tasto S. Apparirà una finestra con un elenco di comandi: è il momento di usarne alcuni. “Shift horizontally” fa scivolare la texture sul brush in orizzontale; “Shift vertically” fa la stessa cosa in verticale, mentre “Rotate” ruota la texture in accordo al valore impostato. L’ambito più interessante, tuttavia, è quello del texturing in quanto tale. “Fit” adatta la texture alla superficie secondo i valori che avete scelto. Questo ad esempio significa che scegliendo un valore di 3 per “Width” e di 2 per “Height”, la texture subirà una distorsione: verrà applicata tre volte in orizzontale (una vicino all’altra) e due volte in verticale (una sopra l’altra). Attenzione: il discorso vale per ogni superficie selezionata! I comandi “Flip X” oppure “Flip Y” fanno ruotare la superficie selezionata intorno al suo asse, come davanti a uno specchio. “Natural”, invece, annulla tutti i cambiamenti, ripristinando la situazione iniziale. Potete tranquillamente dedicarvi ai vostri esperimenti fino a quando la texture corrisponderà perfettamente alle vostre intenzioni. Per incominciare vi consigliamo di scegliere il valore 2 per “Width” e di 1 per “Height”. Coprite il pavimento con “floor5_1”, che trovate nel sottomenu “common_floors” (valore: 2, 2); sempre da quest’ultimo scegliete anche la texture “c_ceiling_2” per il soffitto.

 

cULIPETO

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Selezionando il punto di luce e premendo il tasto J, si aprirà il “Light Editor”. Tralasciate il comando “Point Light”, in modo che la luce possa diffondersi uniformemente in ogni direzione. Disattivando l’opzione “Equilateral Radius”





vi sarà possibile determinare manualmente il raggio d’illuminazione lungo ognuno dei tre assi cartesiani (nella proiezione laterale e in quella dall’alto, è rappresentato da un quadrato viola). In caso contrario, la luce si diffonderà uniformemente secondo il valore standard di 320. “Texture” può trasformare la fonte d’illuminazione in nebbia, applicare un filtro oppure simulare un
contatto elettrico difettoso.



11. Color Picker
Concluso l’uso del Light Editor, è il momento di premere il tasto K per passare al “Color Picker”. Qui, per cambiare i toni della vostra luce, avete a disposizione tutto lo spettro dei colori e il regolatore di luminosità. L’anteprima del nuovo colore si può vedere in basso a destra. Quando siete soddisfatti della vostra scelta

potete abbandonare il Color Picker cliccando su OK e deselezionando la fonte luminosa. Il colore prescelto apparirà ora nella finestra CAM.
 

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