Rispetto a quando ho aperto questo post ho fatto un po' di modifiche in termini di oc sulla 3070. Diciamo che ora non ho problemi a stare sui 70 fps su metro exodus, con l'rt impostato su ultra e senza dlss. Avevo naturalmente già verificato l'utilizzo di cpu e gpu e la cpu lavora, massimo, al 47%, mentre la gpu resta sui 97-98%. Ho anche effettuato alcuni streaming su twitch in questi ultimi tre-quattro giorni e le prestazioni, almeno per il momento, sono ottime anche con nioh2 che oggettivamente, è ottimizzato da cani.
In ogni caso chiedermi di giocare senza rt non la ritengo una cosa accettabile. Io ho comprato una gpu nvidia ( per 7 anni ho usato gpu amd e mi ci sono sempre trovato benissimo ) proprio per una qualità di rt superiore. Giocare senza rt non avrebbe senso per un possessore di gpu nvidia a mio avviso ( a sto punto altro che pc, tanto vale giocare su ps5 ) e, al tempo stesso, questo dlss crea un effetto di grafica sfocata che a me non piace ( a quel punto tanto vale giocare in 2k nativi ma così facendo si ritorna al discorso di prima ).
Magari ho fatto io un errore di valutazione nel prendere la 3070 e non la 3080 ma a me era urgente e non potevo permettermi di spendere di più.
In ogni caso ritengo che questa serie 3000 sia di "transito" e il vero potenziale dell'rt lo vedremo nella prossima generazione di gpu.
Ti rispondo all’affermazione che hai fatto nelle ultime righe, per il Ray tracing dipende come viene implementato è sviluppato, se parliamo di Rtx a tutto campo non ci sarà ne la serie 4000-5000-6000 a tener testa , c’è sempre un compromesso da tener conto.
Adesso per esempio se vogliamo fare una scena all’aperto a full Ray tracing potrebbero volerci 4 rtx 3090 montate su rack per renderizzare la scena a 20 fps...forse..
L’utente medio non comprende la pesantezza di questi effetti, Come riescono i programmatori ha risolvere e rendere fluido il tutto? Semplicemente accorciando le traiettorie di rimbalzo riflessi della luce , la differenza sostanziale tra un gioco che calcola le luci da un punto A a B ed uno in Ray tracing sta proprio qua ossia in quest’ultimo potrebbero esserci calcoli inutili che appesantiscono il sistema inutilmente, il DLSS viene in aiuto grazie all’upscaling (questo spiega la strana scala che ha il gioco)ed algoritmi che fanno si che gli oggetti in lontananza non debbano essere super dettagliati.
Tutto questo discorso per riassumere è che per quanto potenti possano e saranno le future schede, starà sempre alle mani dello sviluppatore rendere un gioco fluido oppure meno, se parliamo di effetti RTX
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